گذری بر روند ساخت مجموعه مدل های آماده ی معماری برای موتور آنریل انجین

در این پست مجموعه شماره ی 7 از مدل های آماده ی نرم افزار آنریل انجین 4 در وبسایت Evermotion را بررسی میکنیم.
در این مجموعه به طور اختصاصی برای موتور Real-Time بازیسازی Unreal engine 4 ساخته شده که حاوی 57 قطعه Blueprint از ساختمان هایی به سبک شهر نیویورک است
و همچنین موارد و جزئیات اضافی مثل لوازم تهویه ی هوا، تزئینی روی پشت بام و پله های اضطراری نیز در بر دارد و شما میتوانید به طور هوشمند از آنها در مدلسازی خود استفاده کنید.

تصویر رندر نهایی از صحنه ی ساخته شده ای با استفاده از مدل های آماده ی این مجموعه.

تصویری دیگر از نمای شهری
این روز ها فضای Real-Time در نرم افزار آنریل انجین دستیابی به یک خروجی بسیار واقع گرایانه و با کیفیت را درقالب تصویر و حتی انیمیشن، در زمانی کوتاه، ممکن ساخته. اما باید توجه داشت که این پروسه پیش نیازهایی دارد و ما در مدلسازی باید به بهترین صورت مدل ها را برای استفاده بهینه سازی کنیم.
اینجاست که استفاده از این مجموعه های آماده بدون هیچ کاستی در کیفیت خروجی میتوانند ساعت ها فرآیند کاری مارا پیش بیاندازند.

سومین تصویر کاور از این مجموعه مدل های آماده آنریل انجین

برای راحتی فرآیند جست و جو بین مدل ها، تمام سازه ها به صورت خطی درون فایل صحنه قرار داده شده اند که شامل تمام 57 قطعه های Blueprint موجود میباشد که هر کدام به صورت اختصاصی نمایانگر یک سازه است.

همان طور که مشاهده میکنید در فضای داخلی این سازه ها پرده ها و مبلمان بصورت مدل های بسیار کم حجم قرار داده شده تا بدون سنگینی صحنه، سطح واقع گرایی صحنه را به بالاترین صورت ممکن برساند. چون بر خلاف استفاده از تصاویر برش خورده ی دو بعدی، وجود فضای سه بعدی به صورت عینی حس میشود.

هر قطعه Blueprint بطور اختصاصی شامل لوله ها، پله ها، لوازم پشت بام، پنجره ها، پرده ها و فضای داخلی میباشد.

المان های جداسازی شده یک سازه.

تصویری از یک نمونه متریال Instance مخصوص فضای Real Time که به راحتی نیز قابل ویرایش است. شما میتوانید پارامتر های Tiling,Roughness,Specular,Bump و تعدادی دیگر را به دلخواه ویرایش نمایید.

این تصویر متریال پایه ای است که برای ساخت Instance استفاده شده.

Parallax Mapping نیز یکی از پارامتر های قابل تغییر این متریال است .
در فضای سه بعدی Real-Time برای آسان سازی پردازش پروسه تکسچرینگ و متریال پردازی از فناوری متفاوتی نسبت به موتور رندرهای دیگر استفاده میشود، که موارد ذکر شده معمولا به اختصار تنها در موتور های ساخت بازی یافت میشوند.

تنظیمات موجود درون Parallax Mapping

همان گونه که مشاهده میکنید پارامتر های عددی (Scalar Parameters) با ورودی های اصلی (Maps) ادغام شده اند بنابراین شما برای مثال در هر زمان قادر به ویرایش های المان های متنوع از جمله Roughness متریال Instance خواهید بود.

پروسه آنرپ و UV تمامی سطوح مدل ها اصولی و درست انجام شده است.

و در انتها تصویر کاملی از UV map
هم اکنون شما میتوانید برای مشاهده این موضوع در سایت اورموشن روی کلمه منبع کلیک کنید.