making of

ساخت صحنه ی Final Stand برای چالش سال 2020 وبسایت اورموشن

نگاهی بر روند ساخت صحنه ی انتخابی Final Stand در چالش وبسایت اورموشن

سلام من نیل کراس هنرمند ارشد سه بعدی هستم که بصورت تمام وقت در استودیو The Boundary فعالیت می کنم و همچنین بخش زیادی از زمان استراحتم صرف پروژه های شخصی می شود.

بعد از مطالعه ی شرایط چالش وبسایت اورموشن، تصمیم به شرکت در چالش و ارائه ی یک رندر به نام Final Stand گرفتم.

سال 2020، برای اکثریت افراد سالی پر از چالش بود. ما نیاز داریم تا بتوانیم این تنش ها را قبل از آنکه دیگر دیر شده باشد پشت سر بگذاریم و از اشتباهات پیشین درس بگیریم.

در آینده اگر تغییری در روند زندگی و ذات ما شکل نپذیرد شاید پاندمی سخت و سنگین تری از کووید 19 اتفاق بیفتد و خسارات جبران ناپذیری به اقتصاد، انسان و دنیا تحمیل شود.

تجسمات من برای تصویر سازی در این چالش ممکن است خود واقعیت را در بر نگیرد اما می تواند تصویری از آنچه رخ دهد را در ذهن ما ایجاد کند.

رندر نهایی
رندر نهایی

تصویر رندر نهایی از صحنه ی Final Stand

تصویر نهایی برش خورده
تصویر نهایی برش خورده

تصویر نهایی برش خورده

تصویر رفرنس
تصویر رفرنس

تصویر رفرنس:

بیشتر رفرنس های انتخابی من، حالات نورپردازی و جزئیات را نشان می دهند تا در رسیدن به یک رندر فوتورئال مرا همراهی کنند.

مدلسازی:

مدلسازی سازه ی معماری و ساختمانی و بخشی از تجهیزات پزشکی این صحنه را خودم انجام دادم اما من یک مدلساز حرفه ای نیستم. در وبسایت های آنلاین مدل ها و آبجکت های بسیار باکیفیتی وجود دارد که می توانیم بخریم و تهیه کنیم.

وجود این پلتفرم های آنلاین چیزی به جز افزودن سرعت پروژه های ما نیست و ما نباید از استفاده کردن این مدل ها احساس بدی داشته باشیم. هدف من و شما این نیست که مدل های با کیفیت بسازیم.

هدف ما این است که به یک تصویر نهایی واقع گرایانه دست یابیم. این که چگونه به این هدف میرسیم تنها به خود ما مربوط است حالا اگر شما از مدلسازی لذت می برید می توانید این پروسه را نیز خودتان انجام دهید.

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه
تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه
تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه
تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه
تصاویری از آبجکت ها و چیدمان صحنه

فرآیند تکسچرینگ:

من نمی خواهم تمام متریال های استفاده شده را به نمایش بگذارم، و فقط تنظیمات متریال های مهم را به شما نشان میدهم.

متریال کف زمین:

برای ساخت این متریال از یک مپ Displacement واقعی استفاده کردم و به همه پیشنهاد می کنم از این مدل مپ ها استفاده کنند. من ترجیح میدهم از CoronaDisplacementMod درون موتور رندر کرونا استفاده کنم تا بصورت مستقیم این مپ را به متریال نسبت دهم و فکر میکنم نتیجه ی بهتری را این متد حاصل می کند. و مقدار بزرگنمایی تکسچر را تا حدی که رم های سخت افزار من پردازش کنند پایین می گذارم.

متریال کف زمین
متریال کف زمین

متریال کف زمین

متریال کف زمین
متریال کف زمین

متریال کف زمین

متریال کف زمین
متریال کف زمین

دیوار ها:

برای این متریال من از روش ساده متریال های لایه ای موتور رندر کرونا استفاده کردم. مسک های استفاده شده هر کدام به یک UVW مجزا نسبت داده شده اند تا بتوانیم این طرح های گرافیتی را هر جای دیوار اعمال کنیم.

متریال دیوار
متریال دیوار

متریال فلز:

من در سه سطح مختلف برای متریال فلز، پوسیدگی ایجاد کردم تا تنوع عالی برای آبجکت ها بوجود آید و از تکرار جلوگیری کند. اینجا نیز از روش متریال های لایه بندی شده ی موتور رندر کرونا استفاده شده.

متریال فلز
متریال فلز

متریال فلز

متریال فلز
متریال فلز

پرده ها:

تمام شش پرده ی موجود در صحنه از همین یک متریال استفاده می کنند اما به صورت دستی برای جلوگیری از تکرار ، برای آنها مپ های ویرایش شده در نظر گرفتم. برای ساخت Tear Mask پرده ها، از نرم افزار فتوشاپ کمک گرفتم.

متریال پرده
متریال پرده

متریال پرده

متریال سازی
متریال سازی

نورپردازی:

در این صحنه دو منبع نور اصلی وجود دارد. یکی برای نورپردازی و روشن کردن فضای خارجی و بازتاب به درون صحنه و دیگری یک صفحه ی روشنایی برای کمک به دستیابی نور مناسب درون صحنه. تعریف کردن این منبع مکمل در Reflection مدل ها به نمای کلی صحنه بسیار کمک می کند.

نورپردازی صحنه
نورپردازی صحنه

نورپردازی صحنه

نورپردازی صحنه
نورپردازی صحنه

Volumetrics:

من معمولاً از همین تنظیمات برای ایجاد موجودیت های حجمی استفاده میکنم. برای این صحنه تنها باید Absorption Distance را ویراش می کردم که در اینجا روی 4000mm تنظیم کردم چون می خواستم تا حد ممکن درختان بیرون صحنه تار شوند و به دور از مرکز قرار بگیرند.

هر دو بخش Absorption color و Scattering color روی عدد 240 تنظیم شده اند. در این صحنه چون درختان به سختی قابل رویت هستند مقدار بازتاب رو روی عدد یک گذاشتم اما در صحنه های دیگر برای رسیدن به واقع گرایی بیشتر، این عدد را افزایش میدهم.

نورپردازی صحنه
نورپردازی صحنه

تنظیمات دوربین:

در اینجا از تنظیمات خاصی استفاده نشده و هدف من تنظیم نقطه ی فوکوس روی دختر بود.

تنظیمات دوربین
تنظیمات دوربین

تنظیمات نهایی رندر:

این هم تنظیمات رندر نهایی. من سعی میکنم در فرایند پست پروداکشن، از بخش Render element خودداری کنم و برای این رندر تنها به تغییراتی در درجه بندی رنگ بسنده کنم.

تنظیمات نهایی رندر
تنظیمات نهایی رندر

امیدوارم این توضیحات ساده برای شما مفید باشد.

رندر نهایی
رندر نهایی

رندر نهایی از صحنه ی Final Stand

هم اکنون شما میتوانید برای مشاهده این موضوع در سایت اورموشن روی کلمه منبع کلیک کنید.

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

یک دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا