آموزش

خلق یک منظره‌ی زمستانی با استفاده از نرم افزار 3DS MAX

مروری بر آموزش مراحل مدل سازی و تکسچرینگ به منظور خلق یک منظره‌ی زمستانی با استفاده از نرم افزار 3DS MAX، توسط سیهان اوزکان 

 

در ابتدا، هدف من خلق کردن یک خیابان بود که تعدادی ساختمان قدیمی را در یک منطقه ی روستایی نشان دهد. من می‌ خواستم یک منظره‌ ی زمستانی را در نرم افزار 3DS MAX خلق کنم که در اولین ساعت های صبح،  برف فراوان و احساس گرمایی که از نور چراغ های خانه ها دیده می شود را در خود قرار دهد و فضایی قابل لمس را بوجود آورد.

در طول ساخت این اثر از ابزار های Autodesk 3ds Max ، V-Ray render و Adobe Photoshop استفاده کردم. ساخت و پردازش این اثر حدود 2 تا 3 هفته به طول انجامید.  فرایند کار به این صورت است که من این اثر را در اوقات فراغت بین برنامه ی کاری روزانه ام، به صورت تفریحی تمام کردم.

بنابراین، برای شروع این کار، جستجو و بررسی تصاویر مربوط به اثر را در اینترنت سرچ کردم . در واقع در طول این پروسه، من تمرکزم را بر روی عناصر برف، اثر پخش شدن دانه های برف توسط باد و تجمع توده های برف بر روی درختان گذاشتم.

طرح ریزی :

من معمولاً ابتدا ، طرح های کوچکی را برای ساختمان ها می کشم. این طراحی ها ، مبنا هایی را یه وجود می آورند که من در طول فرآیند مدل سازی از آن ها استفاده می کنم.

برخی از طرح های اولیه
برخی از طرح های اولیه

فرایند مدل سازی:

پس از طرح ریزی، من با کشیدن یک مکعب از صفحه ی اولیه ی 3ds Max، فرآیند مدل سازی را شروع می کنم. و سپس در این مرحله از ابزارهای انعطاف پذیرِ (Extrude ، Bevel ، Bridge ، Chamfer) ارائه شده توسط بخش Poly Modeling استفاده می کنم.

پس از فرایند شکل گیری تقریبی ساختمان ها ، من با جمع آوری آن ها در یک صحنه ی متمرکز، ترکیب هایی می سازم. و از طریق این ترکیب ها ، کارهایم را به طور کلی و گسترده به پایان می رسانم.

ساخت مدل ها و ترکیب آنها در صحنه
ساخت مدل ها و ترکیب آنها در صحنه

برفِ روی شاخه ی درخت ها :

به منظور تأکید بر انباشت توده های برف بر روی شاخه ها و تنه های درخت نیز، از سیستم ذرات (Particle System) که توسط 3ds Max ارائه شده استفاده کردم.

نمایش ذرات برف برای شاخه های درخت
نمایش ذرات برف برای شاخه های درخت

قندیل ها :

من یک بار دیگر با در نظر گرفتن مکعب ابتدایی به عنوان آبجکت اصلی، از ابزارهای مدلسازی پُلی مدلینگ برای مدل سازی قندیل های لبه های جلو استفاده کردم و بعداً از طریق مادیفایرهایی مانند TurboSmooth و Noise نتیجه ی مورد نظرم را به دست آوردم.

مدل سازی قندیل ها در 3ds Max
مدل سازی قندیل ها در 3ds Max

عناصر صحنه :

من همچنین از روش های مشابه ای در فرایند مدل سازی چراغ های خیابان ، تیر های برق ، نیمکت نشیمن و سایر قطعات مدل توصیفی استفاده کردم.

مدل سازی عناصر مختلف صحنه
مدل سازی عناصر مختلف صحنه

ناهمواری :

به منظور ایجاد ناهمواری های مورد نظرم، از ابزار Mesh Displace که در یک صفحه ی ابتدایی اجرا شده است استفاده کردم. این ابزار سهولت و انعطاف پذیری را، به خصوص در ساخت رد پا بر روی برف، برای من فراهم کرده است.

استفاده از عملکرد ابزار  Mesh Displacement برای ساخت و پردازش ناهمواری ها
استفاده از عملکرد ابزار  Mesh Displacement برای ساخت و پردازش ناهمواری ها

رندر سیمی Wire Render:

در این مرحله، من از صحنه ی موجود، یک رندر سیمی به عمل آوردم، تا بتوانم برای مرحله ی بعدی که افزودن متریال و تکسچر است آماده شوم.

رندر وایر از صحنه
رندر وایر از صحنه

متریال :

نمونه ی برخی از متریالی که در ساخت این اثر استفاده کرده ام در اینجا قابل مشاهده است.

متریال برف
متریال برف
متریال دیوار
متریال دیوار
متریال شیشه
متریال شیشه
متریال یخ
متریال یخ

نورپردازی خارجی :

برای نورپردازی عمومی، من از یک تصویر HDRI در ترکیب با یک چراغ برجک (Dome Light)، در ابزار V-Ray استفاده کردم. افکت نورپردازی ایجاد شده از طریق HDRI، در همانند سازی با نور طلوع آفتاب صبحگاهی به من کمک کرد.

در مورد تجهیزات نورپردازی خیابان ، من از ابزار V-Ray Sphere Light استفاده کردم.

استفاده از نور Dome light
استفاده از نور Dome light
چراغ حباب خیابانی که با V-ray ساخته شده است
چراغ حباب خیابانی که با V-ray ساخته شده است

نورپردازی داخلی :

به منظور فراهم سازی نورپردازی داخلی ساختمان ها نیز، من از چراغ های ساده و تخت V-Ray Plane نارنجی استفاده کردم.

برای پنجره ها از چراغ های ساده ی نارنجی استفاده شده است
برای پنجره ها از چراغ های ساده ی نارنجی استفاده شده است

تنظیمات دوربین :

من از یک دوربین V-Ray با تنظیمات زیر استفاده کردم:

f-Number 5,0
vignetting 1,2
white balance Neutral
shutter speed 200
film speed ISO 100

تنظیمات دوربین
تنظیمات دوربین

پارامترهای رندر :

این ها برخی از پارامتر های مورد استفاده، به منظور ارائه ی تصویر بودند.

پارامتر های استفاده شده در رندر
پارامتر های استفاده شده در رندر

پس از تولید Post Production))

این ها برخی از تنظیمات انجام شده در مرحله ی پس از تولید (Post Production) در نرم افزار فتوشاپ است. افکت درخشش روی چراغ های خیابان اعمال شده است و یک آرایش رنگی کلی نیز صورت گرفته است.

فرآیند پس از تولید (Post Production)
فرآیند پس از تولید (Post Production)
تصویر نهایی
تصویر نهایی

برای مشاهده منبع این آموزش بر روی منبع کلیک کنید.

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا