آموزش

مدلسازی فضای داخلی توسط Ankit Sagar

مدلسازی فضای داخلی توسط Ankit Sagar

امروز آقای Ankit Sagar به ما روند کاری ساخت یک صحنه ی فضای داخلی معماری درون نرم افزار 3ds Max و موتور رندر کرونا را نشان میدهد. این آموزش فرآیندهای مدلسازی، نور پردازی، تکسچرینگ، کادر بندی دوربین و پست پروداکشن را شامل می شود.

مقدمه

” سلام دوستان عزیز، من آنکیت ساگار هنرمند حوزه ی شبیه ساز معماری هستم که در هند زندگی می کنم. امروز من پشت صحنه و روند ساخت یکی از پروژه های مورد علاقه ام یعنی The Redesign را برای شما به اشتراک می گذارم. یک نکته ی بسیار خوب در این پروژه، زیبایی ترکیب رنگ ها و سبک مینیمال در عین سادگی می باشد.

هدف من به اشتراک گذاشتن تجربیات فنی برای رسیدن به یک رندر بسیار واقع گرایانه بدون پیچیدگی و دشواری است و امیدوارم آموزش من بتواند برای شما مفید باشد. همچنین برای ساخت این پروژه من از نرم افزار 3ds Max و موتور رندر کرونا استفاده کرده ام.”

الهام

” من در ابتدا تم و ایده ی کلی را بصورت ذهنی مشخص کردم و بعد با قلم بصورت ساده نسبت ها و اجرای مهم را روی کاغذ کشیدم. بعد از آن به پیدا کردن تصاویر مرجع و الهام در اینترنت پرداختم و تعدادی الگو با سبک مینیمال و ترکیب رنگ هایی که در ذهن داشتم جمع آوری نمودم تا در آخر یک بار دیگر بین آنها جست وجو کنم تا تصاویری که فکر میکردم به بهترین صورت با طراحی مد نظر من همسو باشند را جدا و انتخاب نمایم.”

فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی

مدلسازی

” مدلسازی نقش بزرگی در واقع گرایی یک صحنه ی شبیه سازی معماری ایفا می کند زیرا هرچه مدل های ما دارای جزئیات بیشتری باشند، به واقع گرایانه شدن صحنه کمک بیشتری خواهند کرد. من در این پروژه برای صرفه جویی در زمان و بالا بردن کیفیت کاری، از مدل های آماده وب سایت های 3dsky، Dimensiva, Evermotion و چند مرجع دیگر استفاده نمودم. همچنین برخی مدل های مد نظرم مانند کابینت ها، دیوار ها که مشابه خوبی از آنها برای دانلود در وب سایت ها ندیدم بنابراین خودم مدلسازی آنها را انجام دادم.”

فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی

دوربین

” قدم بعدی اضافه کردن و جای گذاری درست دوربین صحنه بود. فکر میکنم یافتن بهترین زاویه ی دوربین و کادر و استفاده از قواعد عکاسی مهم ترین فاکتور رسیدن به یک ترکیب بصری قابل قبول است و عدم توجه به این اصل می تواند کیفیت رندر نهایی را به کلی از بین ببرد. در این جا من از قاعده ی یک سوم عکاسی که فکر میکنم برای چنین صحنه هایی گزینه ی مناسب باشد بهره گرفتم و شما می توانید در تصویر زیر چگونگی کادر بندی را مشاهده کنید.

توصیه ی من آن است که هیچ وقت از زاویه ی دید یا FOV پایین استفاده نکنید چون می تواند زاویه ی دوربین را خراب کند. من معمولاً از FOV بین 50 تا 75 میلی متری و Focal length 3 تا 28 برای رندرهایم استفاده می کنم و فکر می کنم این اعداد بهترین نتیجه را حاصل می کنند.”

فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی

نورپردازی

” نورپردازی نیز یکی از پر نقش ترین بخش های شبیه سازی معماری داخلی و خارجی است: صحنه بدون نور ، هیچ جذابیتی نخواهد داشت. برای انجام این کار من از منبع Corona Sun پیش فرض و ستاپ HDRI استفاده میکنم. تصویر HDRI مورد استفاده ی من از بسته ی Peter Guthrie می باشد که بعد از اضافه کردن، آنرا با استفاده از بخش اشباع رنگ آن گونه که می خواستم اصلاح و ویرایش نمودم تا به رنگ سفید مد نظرم برسم.”

“همچنین برای سقف از Corona Disk Light استفاده کردم. یکی از قابلیت های خوب موتور رندر کرونا عالی بودن تنظیمات پیش فرض است و در این زمینه نسبت به موتور ویری برتری دارد. شما می توانید با نگه داشتن مقادیر پیش فرض نیز به یک نتیجه ی بسیار خوب دست یابید و نیازی به تغییر چندان تنظیمات ندارید.”

فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی

تکسچرینگ

” روند تسکچر و متریال پردازی نیز نقش مهمی را در رندرهای واقع گرایانه ایفا می کند و با این که این فرآیند آسانی نمی باشد اما فکر می کنم با صبر و پشتکار می توانیم به نتیجه ی بسیار خوبی دست یابیم. بسیار مهم است که شما به جنس و ظاهر هر یک از متریال های چوب و فلز و شیشه و سنگ و غیره به طور مجزا توجه بسیاری داشته باشید تا متریال هایی که شبیه سازی می کنید عملکرد و باتاب نزدیکی به دنیای واقعی داشته باشند.

توصیه ی من این است که در گام اول از تکسچر های کیفیت بالا استفاده نمایید و از تکسچر های کیفیت پایین و با اشباع رنگ بالا بپرهیزید و همیشه سعی کنید با استفاده از تکسچر های Seamless از تکرار شدن آنها در صحنه کاملاً جلوگیری نمایید.

و در گام بعد هیچ موقع از متریال های خام و تک لایه ای استفاده نکیند و همیشه با تصاویر آلفا و مپ های Imperfection در بخش های Roughness و Refraction متریال های پخته تری را بسازید تا بر واقع گرایی صحنه ی شما تأثیر بسیاری داشته باشد. من تسکچر های مورد استفاده ام را از وب سایت های Arroway, Siger Shader texture و Texture Heaven تهیه کردم.”

فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی

پست پروداکشن

من عادت ندارم تا زمان زیادی را صرف پست پروداکشن کنم و سعی میکنم تا جای ممکن درون موتور رندر کرونا با ابزار اصلاح رنگ و نور غیره به نتیجه ی مطلوبم برسم. اما گاهی اوقات از فتوشاپ برای اصلاح و تغییر مقادیر روشنایی و کنتراست و کمی اصلاح رنگ آبجکت ها کمک می گیرم.

فضای داخلی
فضای داخلی
فضای داخلی

برای مشاهده ی منبع این آموزش بر روی منبع کلیک کنید.

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا