آموزشخبر

ساخت منظره ای از مصر با روش Kitbash

ساخت منظره ای از مصر با روش Kitbash

 

Jonas De Ro یک هنرمند بالا رتبه ساکن توکیو در ژاپن است که تجربه ی فعالیت در صنعت بازی سازی و فیلم سازی دارد. امروز در این مقاله، این هنرمند به صورت گام به گام نحوه ی ساخت پوستر محصول Kitbash وبسایت Kitbash3D را نشان خواهد داد.

” کار کردن روی صحنه های متفاوت به من اجازه میدهد تا فضاهای کاری و تکنیک های مختلفی را تجربه کنم. برای این صحنه ی مصری، می خواستم از رویکرد Matt Painting استفاده کنم تا جزئیات و نتیجه ای که از ترکیب المان های دو بعدی و سه بعدی بدست می آید را نشان دهم.”

” البته این اولین تجربه ی کاری من بر روی سبک و سیاق مصر باستان نبود و خیلی قبل نیز در فیلم Exodus: Gods and Kings و همین طور Magic The Gatherings Amonkhet با این محیط ها آشنا شده بودم. در مرکز تصویر این پروژه همان طور که مشاهده می کنید قصد داشتم تا ترکیبی از یک منظره ی تاریخی واقعی را با المان های فانتزی ایجاد کنم.”

” قدم اول تعیین کردن نقطه ی فوکوس تصویر بود که به خاطر شکل نمادین اهرام، آنها را برای مرکز تصویر انتخاب کردم. برای کنار هم آوردن و ساختن صحنه من از نرم افزار Cinema 4D استفاده کردم.

در این زمینه، کاربران به طور کلی بازخورد های جالبی از نرم افزار Cinema 4D نداشته اند با این حال به نظر من این نرم افزار راحت ترین و بهترین نرم افزار سه بعدی برای ساخت صحنه های مفهومی و رویکرد Matt Painting می باشد.”

” بعد از آن که تعداد مناسبی از سازه ها و ساختمان ها را بنا کردم، زمان اضافه کردن متریال ها رسید. از جایی که فرایند UV این سازه ها قطعه ای از قبل انجام شده و آماده بودند، می‌توانستم تنها با اعمال یک متریال به صحنه، کار را به اتمام برسانم. اما به نظر من این کار باعث یک دست شدن صحنه و بی روح شدن نتیجه ی نهایی می شود. خوب است که همیشه زمان بیشتری برای وارد کردن تکسچر های بیشتر اختصاص دهیم و از آنجا که تم و جنس ساختمان های مصری به یکدیگر بسیار شبیه هستن این کار به زمان بیشتری نیز نیاز دارد.”

 

” برای بخش متریال پردازی، من از سایت Textures.com استفاده کردم که منبع مورد علاقه ی من برای تهیه ی تکسچر ها می باشد.”

 

” بیشتر این تکسچر ها تم قرون وسطایی اروپایی داشتند اما توانستم با استفاده از تکنیک های اصلاح رنگ، جلوه ی رنگ گرم و جنس ماسه سنگ که از ساختمان های مصری انتظار داریم را شبیه سازی کنم.”

” بعد از ایجاد ساختمان ها و متریال ها، به مبحث رندرینگ پرداختم و چند خروجی به دست آوردم. برای این کار من از موتور رندر Octane استفاده کردم که خروجی های بسیار سریع و عالی را تحویل میدهد و همچنین با نرم افزار Cinema 4D کاملاً بهینه و بی نقص کار می کند.”

 

” برای نورپردازی سراسری صحنه من از یک منبع  Physically Based Sky استفاده کردم و با چرخاندن زاویه ی تابش نور، سعی کردم تا زاویه و جلوه ی نوری مناسب برای این صحنه پیدا کنم.”

” مرحله ی بعد دریافت خروجی از موتور رندر نرم افزار سه بعدی بود. اما قبل از انجام این کار برای افزودن تنوع و جزئیات بیشتر تعدادی درخت نخل را با استفاده از دستور Scatter درون موتور رندر Octane به صحنه اضافه کردم.”

” در این مرحله، تصویر رندر اصلی درون نرم افزار فتوشاپ به عنوان لایه ی پیش فرض قرار می گیرد، تا تغییرات مد نظر روی لایه های دیگر اعمال شوند و عناصر جدید نیز درون صحنه قرار گیرند.

من از لایه ی Vertex Normal برای انتخاب نقاط مد نظرم در نقاشی استفاده می کنم و لایه ی Z Depth را برای ایجاد عمق در تصویر و عنصر دود بکار می گیرم. همچنین برای ایجاد جلوه های سایه، از لایه ی Ambient Occlusion استفاده میکنم .”

“بعد از ایجاد صحنه ی اولیه در فضای سه بعدی ، ادامه ی کار در فضای دو بعدی، درون نرم افزار فتوشاپ صورت می‌گیرد. برای اضافه کردن جزئیات دیگر این صحنه، من به المان های با رزولیشن بالا نیاز داشتم تا حس طبیعی محیط را القاء کند.”

 

” برای تهیه ی این گونه تصاویر با کیفیت بالا انتخاب من وبسایت Photobash.org است. تصاویر موجود در این سایت از رزولیشن و کیفیت بسیار عالی برخوردار است و همچنین مهم تر از آن نگرانی بابت حق کپی رایت در تصاویر این منبع وجود نخواهد داشت.”

” اضافه کردن این تصاویر انتخاب شده نیاز به اصلاح رنگ، ابعاد و کنتراست و یکسان سازی با محتوای اصلی دارد تا ترکیب خوبی با بقیه ی المان های موجود در صحنه ایجاد کند. همچنین برای این کار باید همیشه پرسپکتیو، زاویه ی تابش نور، و ابعاد با دقت بررسی شوند.”

 

” باید بگویم جلوه ی درختان سه بعدی موجود در رندر برای من رضایت بخش نبودند و این تصاویر برش خورده ی درختان نخل بدون صرف زمان اضافی و رندر دوباره درون نرم افزار سه بعدی، نقش بسیاری در خلق جلوه های طبیعی به صحنه ایفا کردند.”

 

” به عقیده ی من ترکیب عناصر سه بعدی مجموعه ی Kitbash3D با عناصر دو بعدی وبسایت Photobash بهترین روش برای دستیابی به این جزئیات خوب و با کیفیت است.”

” در گام های پایانی، کار روی جزئیات نهایی و اصلاحات عناصر موجود ادامه دارد. اما وجود تنها سه هرم درون رندر سه بعدی برای من کافی نبود و باعث شد تا به محیط سه بعدی نرم افزار بروم و چند بار دیگر مدل هرم را استفاده کنم.”

 

” بعد از آن شروع به اضافه کردن جمعیتی از افراد و عناصر دود کردم و با ادامه ی روند نقاشی دو بعدی روی کار سعی کردم تا صحنه بیش از پیش حس طبیعی بودن را القاء کند. در این مسیر از تصاویر برش خورده ی بیشتری از مجموعه ی Egyptian Artifact وبسایت Photobash استفاده کردم.”

“در انتها تصاویری از نمای نزدیک را مشاهده می کنید که ترکیب عالی بین عناصر سه بعدی و دو بعدی را نشان می دهند. به عقیده ی من استفاده از نقاط قوت هر ابزار و ترکیب آنها با یکدیگر می تواند ما را به بهترین نتیجه ی ممکن برساند.”

برای مشاهده ی منبع این آموزش بر روی منبع کلیک کنید.

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا