making of

آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020

نحوه ی ساخت یکی از آثار منتخب مسابقه ی وبسایت Evermotion  از Reyaz Alankandy

 

سلام، من یک هنرمند در حوزه ی شبیه سازی سه بعدی هستم. من در دبی به مدت پنج سال در یک شرکت معماری به عنوان هنرمند سه بعدی فعالیت کرده ام ما حالا به صورت فریلنسر در این حوزه مشغول به کارم.

در اوقات قرنطینه فعالیت من در حوزه ی سه بعدی به عنوان یک راه فرار و همچنین درمانی برای تنهایی، بسیار تأثیرگذار بوده است. سال گذشته برای من بسیار سخت بود و فکر می کنم این چالش توانست برای ما اتفاقات خوبی را رقم بزند.

آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020

تصاویر رفرنس

منظره ی  بصری که من برای این شبیه سازی انتخاب کردم یکی از مکان هایی بود که روزانه از آن عبور می کردم. چون باور داشتم پیدا کردن تکسچر ها، مدل ها و تصویر این شکلی در اینترنت کار زمانبری باشد، برای همین به آن ایستگاه قطار رفتم و با دوربین، تصاویر مد نظرم را از ترکیب بندی و جلوه ها و المان های مختلف مثل تکسچر ها تهیه کردم.

آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020

مدلسازی

من فرآیند ساخت مدل ها را به دو بخش اولیه و مدلسازی جزئیات تقسیم بندی کردم. در بخش اول با استفاده از ابزار های ساده ی درون نرم افزار 3ds Max ایستگاه و سقف آن را مدلسازی کردم. لازم به ذکر است ساخت بقیه ی جلوه های بصری را به پروسه ی متریال پردازی سپردم. همچنین برای ساختن این سقف تنها از یک  Plane ساده استفاده کردم و برای تنظیم ابعاد، دو مدل انسانی را به صحنه اضافه کردم.

آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020

برای ساخت خود قطار نیز از تصاویری که قبلاً موجود بود استفاده کردم. برای مطمئن شدن از صحت ابعاد قطار من از یک مدل که به صورت تصادفی از اینترنت تهیه کردم استفاده کردم اما نکته ی مهم این است که من تنها بخش هایی از نمای داخلی و خارجی قطار را مدلسازی کردم که برای ببینده و در دوربین مشخص بودند و وقتم را برای مدلسازی کامل این آبجکت نگذاشتم.

 

بعد از اتمام روند اولیه ی مدلسازی، شروع به ساخت جزئیات و لایه ی بعد مانند تیر مشبک، تابلو ها، نشانه ها، نیمکت های موجود در ایستگاه کردم تا آنها را درون صحنه اعمال کنم. برای این کار دستور Spline و Sweep را استفاده کردم و حالات پیش فرض Angle Wide Flange را مشخص کردم تا بعد با ابزار Array المان های ساخته شده را در صحنه جایگذاری کنم.

 

برای ساخت پل من یک شکل ساده ی Cad طراحی کردم و آن را درون نرم افزار  3ds Max توسعه دادم.

 

دوربین

من همیشه علاقمند به استفاده از نمای پرسپکتیو دو نقطه ای بودم و به طور طبیعی در این صحنه نیز همین نما را برای اضافه کردن تنظیم دوربین استفاده کردم. در این پروژه سعی کردم تنظیمات را در حالت اولیه ی نرم افزار نگه دارم و فقط Focal length را عوض کردم.

آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020
آموزش ساخت پروژه ی BraveHearts در چالش سال 2020

متریال پردازی

من برای دیدن نما و بررسی بازتاب متریال های صحنه، در مرحله ی نورپردازی نسخه ای خام از متریال ها را در صحنه استفاده میکنم تا بعد از انتخاب متریال ها جزئیات بیشتر و لایه های بیشتر مثل لایه ی Imperfection را به متریال ها اضافه خواهم کرد تا صحنه ای طبیعی تر و واقع گرایانه تر داشته باشم. برای ساخت بسیاری از المان های موجود من از تکسچر های بسیار با کیفیت مجموعه ی Quixel Megascans استفاده کردم و در صورت نیاز آنها را با Layer Material موتور رندر کرونا ویرایش کردم تا جلوه های جدیدی به آنها اضافه کنم.

 

برای ساخت قطار من از دستور Unwrap UVW استفاده کردم و بعد با استفاده از نرم افزار فتوشاپ تکسچر های مد نظرم را ساختم. بعد از پرداختن به تکسچر ها و اعمالشان درون موتور رندر کرونا، من با استفاده از Layer Material موتور رندر کرونا جلوه های Dirt و کثیفی را به متریال ها افزودم و پراکندگی آنها را توسط Corona AO به صورت یک ماسک مشخص کردم.

تنظیمات متریال دیوار

تنظیمات متریال فلز

تنظیمات متریال کف زمین

شبیه سازی متریال کف هم، روندی ساده بود و من تکسچر های مد نظرم را از نرم افزار Quixel Bridge که رابطی فوق العاده برای وارد کردن مدل ها و متریال های مجموعه ی Megascans درون نرم افزار مقصد است، وارد و ویراش کردم تا به نتیجه ی دلخواهم برسم.

 

چند المان دیگر را نیز به صورت جداگانه رندر گرفتم و در نرم افزار فوتوشاپ به صحنه اضافه کردم.

 

روند نورپردازی

من میخواستم حسی سینمایی را درون صحنه ایجاد کنم و بابت همین از ستاپ Corona Volumetric و دو منبع نور اصلی استفاده کردم. برای روشن کردن تابلو ها نیز از Corona Light Material استفاده کردم تا با یک Emission به جلوه ی مد نظرم برسم. بعضی اوقات در نورپردازی، من ظاهر و تم خاصی را در نظر نمیگیرم و این جلوه ی رنگی و گرمی نور را با استفاده از Corona Light Mix بعداً به صحنه اضافه میکنم.

 

تنظیمات Corona Volume MTL

ویژگی های Light Mix انتخابی در موتور رندر کرونا

من برای رندر، چند تم نوری و حالات متفاوتی را امتحان استفاده کردم که می توانید این تصاویر را مشاهده کنید.

تنظیمات رندر

از آنجایی که موتور رندر کرونا تنظیمات رندر آنچنان پیچیده ای ندارد و خود از حالت های فوق العاده ای برخوردار است، من سعی کردم از حالت پایه ی خود موتور رندر استفاده کنم به جزء اضافه کردن متریال Volumetric به پنجره ی Global Volume Material.

فرآیند پست پروداکشن

برای روند پست پروداکشن من از نرم افزار فتوشاپ و ابزار های Curve، اصلاح رنگ و المان های دیگری مانند  افزودن Highpass برای مقدار Sharpness، افکت Vignette و تعداد دیگری استفاده کردم تا جلوه ی مد نظرم را به وجود بیاورم. در پروسه ی مدلسازی و شبیه سازی صحنه می خواستم برای شخصیت درون صحنه از یک مدل    سه بعدی درون مجموعه ی خودم استفاده کنم اما چون مدل مناسبی پیدا نکردم در آخر از یک تصویر برش خورده درون فتوشاپ، تصویر شخصیت مورد نظرم را به صحنه اضافه کردم.

نرم افزار های استفاده شده در این پروژه:

  • Autodesk 3ds Max
  • Corona Renderer
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Indesign

هم اکنون شما میتوانید برای مشاهده این موضوع در سایت Evermotion روی کلمه منبع کلیک کنید.

 

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا