آموزش تنظیمات موتور ویری از Jamie Cardoso

آموزش تنظیمات موتور ویری از Jamie Cardoso
این پست انتخاب شده از کتاب “ویری 5 برای تریدی مکس” نوشته شده توسط Jamie Cradoso می باشد.
او یک هنرمند ارشد حوزه ی سه بعدی و طراح جلوه های خاص است که با نهاد های بین المللی همکاری می کند.
نسخه ی کامل کتاب او در زمینه ی موتور رندر ویری هم اکنون از وبسایت آمازون در دسترس است. این کتاب پر از توضیحات و آموزش های مربوط به مبحث رندرینگ و پست پروداکشن است.
قسمت Image Sampler
شما با این قسمت می توانید کیفیت کلی رندر را کنترل کنید.
Type: این گزینه به کاربران اجازه می دهد تا بین انواع رندرینگ پیش فرض و Bucket انتخاب کنند.
Render Mask: این ابزار باعث می شود زمانی که فقط قصد اصلاح و تغییر یک یا دو مدل در صحنه را داریم بتوانیم تنها با تغییر همان عناصر به نتیجه ی مطلوب برسیم و فرآیند رندرینگ را برای کل صحنه دوباره تکرار نکنیم.
Min Shading Rate: این گزینه می تواند کیفیت خروجی رندر را بدون افزودن زمان اضافی به مدت رندرینگ افزایش دهد. مقدار پیش فرض این گزینه عدد 6 است اما من معمولاً آن را روی عدد 64 می گذارم.
بخش Progressive Image Sampler
این بخش بیشتر برای رندر های آزمایشی هنگام ساخت صحنه استفاده می شود.
Min Subdivs: این بخش حداقل مقدار Sample مورد نیاز برای فرآیند Antialiasing را مشخص می کند که هرچه بالاتر باشد، رندرینگ را نیز طولانی تر می کند. حالت پیش فرض این گزینه روی عدد 1 قرار دارد.
نکته: برای نتایج بهینه بهتر است این رقم به همین صورت روی عدد 1 باقی بماند.
Max Subdivs: این بخش حداکثر مقدار نمونه های مورد نیاز برای فرآیند Antialiasing را مشخص می کند که عدد پیش فرض این گزینه روی 100 بوده و برای نتایج بهینه تر، بهتر است روی همین عدد باقی بماند.
Render time (Min): این گزینه زمان اختصاص یافته به هر فریم رندر را جدا از کیفیت نهایی مشخص می کند. مقدار پیش فرض این گزینه روی 0.0 است تا زمان را برای فرایند رندرینگ محدود نکند و خروجی ما با نهایت کیفیت آماده شود.
توجه داشته باشید که اگر نوع رندر را روی IPR قرار دهید می توانید به صورت لحظه ای تغییرات حاصل شده را در پنجره ی رندر مشاهده کنید.
Ray bundle size: زمانی که رندر در حالت Distributed قرار داشته باشد، این مقدار عددی میزان باریکه های نور پردازش شده در هر سیستم را نشان میدهد.
مقدار پیش فرض این گزینه روی 128 قرار دارد.
Noise Threshold: این گزینه، اصلی ترین پارامتر برای کنترل نویز در رندر است و هرچه عدد وارد شده در این قسمت کمتر باشد، رندر کیفیت بالاتری خواهد داشت. اما اتمام رندر زمان بیشتری نیاز دارد.
برای رندر های آزمایشی عدد 0.1 اغلب مناسب است و برای رندر های کیفیت بالا عدد 0.007 و یا 0.01 خوب است.
مقدار پیش فرض این گزینه عدد 0.01 می باشد.
مقدار نویز روی 0.01 تنظیم شده
مقدار نویز روی 0.007 تنظیم شده
Bucket Image Sampler
از این فناوری Sampler اغلب برای رندر های تحت شبکه استفاده می شود.
Min Subdivs: این گزینه حداقل میزان مورد نیاز نمونه های لازم برای محاسبه ی هر پیکسل رندر شده را کنترل می کند.
رقم پیش فرض این گزینه روی عدد 1 می باشد که بهتر است برای نتیجه ی بهتر، از همین مقدار استفاده شود.
Max Dubdivs: این گزینه حداکثر میزان مورد نیاز نمونه های لازم برای محاسبه ی هر پیکسل رندر شده را کنترل می کند.
رقم پیش فرض این گزینه روی عدد 24 می باشد. در اغلب مواقع مقدار مناسب و بهینه ی این گزینه 100 می باشد.
Noise Threshold: این گزینه، اصلی ترین پارامتر برای کنترل نویز رندر است و هرچه عدد وارد شده در این قسمت کمتر باشد، رندر کیفیت بالاتری خواهد داشت. اما اتمام رندر این کیفیت زمان بیشتری نیاز خواهد داشت.
برای رندر های آزمایشی عدد 0.1 اغلب مناسب است و برای رندر های کیفیت بالا عدد 0.007 و یا 0.01 خوب است.
مقدار پیش فرض این گزینه عدد 0.01 می باشد.
مقدار نویز روی 0.01 تنظیم شده
مقدار نویز روی 0.007 تنظیم شده
Bucket width and height: این گزینه ابعاد هر Bucket را در قالب پیکسل مشخص می کند. .و در حالت پیش فرض روی 48 پیکسل قرار دارد.
نکته: شما می توانید عرض و ارتفاع این قالب را به طور مجزا مشخص کنید.
Image Filter
این بخش فیلتر های اعمال شده روی تصویر رندر را کنترل می کند. شما باید بدانید فیلتر هایی مانند Mitchell-Netravali, Yield Sharp Results زمان رندرگیری را افزایش می دهند. فیلتر پیش فرض رندرینگ VRayLanczosFilter می باشد و همچنین من گاهی اوقات از فیلتر Area Filter استفاده می کنم.
Global DMC
این بخش چگونگی پردازش نویز صحنه را کنترل می کند.
Lock Noise Pattern: این گزینه در حالت پیش فرض خاموش است و معمولاً برای رندرهای انیمیت شده استفاده می شود. با فعال کردن این گزینه، در تمامی فریم ها به صورت یکسان از یک الگوی مشخص برای از بین بردن نویز استفاده می شود.
Blue Noise Sampling: این گزینه در حالت پیش فرض فعال است و باعث می شود الگوی نویز صحنه ی شما به صورت بهینه و یکسان باشد.
Environment
پارامتر های این بخش در هنگام استفاده، جایگزین بخش Environment Map می شوند.
GI Environment: با فعال سازی این گزینه می توانید پارامتر های GI و Environment/Background را کنترل کنید.
Color: این قابلیت به کاربر اجازه می دهد شدت رنگ مورد نظر را تغییر دهد.
Map: کاربران معمولاً یک VrayBitmap همراه با تصویر HDRI را به این قسمت نسبت می دهند تا نورپردازی دقیقی بدست آورند.
Color Mapping
این گزینه نیز در فرآیند رندرینگ تأثیرگذار است. شما می توانید برای فعال سازی تنظیمات پیشرفته روی گزینه ی Default کلیک کنید.
Type: این گزینه به شما اجازه می دهد تا نوع Color Mapping مورد نظر را انتخاب کنید. نوع Linear multiply یکی از پرطرفدار ترین انتخاب های کاربران برای این گزینه می باشد. من به شخصه از نوع Exponential استفاده می کنم چون از لحاظ کلی جلوه ی طبیعی تری دارد و قابلیت اصلاح تصاویر رندر شده با نور سوخته را فرآهم می کند.
حالت پیش فرض این گزینهReinhard می باشد.
Gamma: این گزینه نیز به شما اجازه ی کنترل درجه ی سیاه و سفیدی تصویر را می دهد. حالت معقول برای این گزینه عدد 2.2 می باشد. شما می توانید از پنجره ی Preference و بخش Gamma and Lut این مقدار را به طور پیش فرض روی 2.2 قرار دهید.
Multiplier: این گزینه همانطور که از نامش پیداست شدت multiplier که به معنای میزان ضریب می باشد را کنترل می کند و در حالت پیش فرض روی 1.0 قرار دارد.
Blue value: این گزینه میزان شدت نقاط سوخته ی تصویر رندر را کنترل می کند که در حالت پیش فرض روی عدد 1.0 قرار دارد.
Sub pixel mapping: این دستور ویژگی های Color mapping موجود روی نمونه های sub pixel را اعمال می کند.
همچنین عیب های کوچک مانند پیکسل های سوخته توسط این قابلیت برطرف می شوند اما باید در نظر داشته باشید که این قابلیت زمان رندر را کمی افزایش می دهد و در حالت پیش فرض غیر فعال است.
Affect background: این گزینه اطلاعات Color Mapping را روی Environment Map بارگذاری می کند. افرادی گه در زمینه ی فتومونتاژ فعالیت می کنند اغلب این گزینه را در حالت غیر فعال قرار می دهند تا میزان Gamma تصویر دو برابر نشود.
Mode: این گزینه چگونگی ذخیره ی رندر های پنجره ی VFB را روی دستگاه شما مشخص می کند.
نکته: شیوه ی کاری Gamma و Color Mapping برای کاربرانی که می خواهند تصویر پنجره ی VFB دقیقاً با تصویر ذخیره شده یکسان باشد الزامی است. پس حتماً قبل از شروع یک پروژه مطمئن شوید که صحنه ی خود را با این روش آماده به کار کرده اید.
توجه داشته باشید صحنه های آماده شده در نسخه های قبلی نرم افزار 3D Max نیز باید در این روش به صورت دستی آماده شوند. در غیر این صورت تصویر نهایی ذخیره شده اندکی با تصویر پنجره ی Viewport متفاوت خواهد بود.
Global Illumination
این بخش مربوط به نورپردازی صحنه، به صورت سراسری می باشد. شما می توانید با دو بار انتخاب گزینه ی Default وارد بخش Expert شوید و تنظیمات بیشتری در کنترل خود داشته باشید.
Enable GI: این گزینه سیستم نورپردازی سراسری را در صحنه فعالسازی می کند که به صورت پیش فرض نیز فعال می باشد.
Primary Engine: این سیستم بازتاب های نوری انجام شده توسط فرآیند GI را بررسی و پردازش می کند. شما با انتخاب این گزینه می توانید به موتور های دیگری نیز برای انجام این کار نظیر Irradiance و Light Cache دسترسی داشته باشید.
نکته: موتور Brute force قدرتمندترین انتخاب برای انجام این روند بوده و این کار را به طبیعی ترین صورت ممکن انجام می دهد. به این دلیل، این قسمت به صورت خودکار با فیزیک واقعی کار می کند و به این دلیل دارای تنظیمات تکمیلی نمیباشد.
همچنین در ویری نسخه ی 5، منابع نوری، و اغلب پارامتر ها تنها با این موتور سازگاری دارند و حالت پیش فرض نرم افزار نیز روی همین موتور قرار دارد.
Secondary Engine: این سیستم بازتاب های ثانویه ی نورهای صحنه را بررسی و پردازش می کند. موتور پیش فرض برای پردازش این بازتاب های ثانویه Light Cach می باشد.
Multiplier: این گزینه تأثیرات هر دو سیستم پردازشگر بازتاب های نور فوق را به طور یکسان در فرآیند GI خنثی می کند.
مقدار پیش فرض این گزینه عدد 1.0 می باشد.
Refractive/Reflective GI Caustics: در صورت فعالسازی، عملکرد این گزینه اجازه می دهد تا انعکاس های Caustic روی سطوح شفاف پردازش شوند. این گزینه در حالت پیش فرض فعال است.
توجه داشته باشید این عملکرد زمانی کار می کند که شما پارامتر های بخش Caustics را فعال کنید. این پارامتر ها به صورت پیش فرض غیر فعال می باشند.
Saturation: این گزینه میزان شدت رنگ افکت GI را کنترل می کند. بالا بردن مقدار مشخص شده در این گزینه، شدت رنگ های موجود را افزایش می دهد.
این گزینه در حالت پیش فرض روی 1.0 قرار دارد.
Contrast: عملکرد این گزینه کنتراست نور سراسری صحنه را کنترل می کند. بالا بردن عدد این گزینه، کنتراست را نیز افزایش می دهد.
این گزینه در حالت پیش فرض روی 1.0 قرار دارد.
Contrast base: این گزینه کنتراست پایه ای را کنترل می کند که به صورت پیش فرض روی عدد 0.5 قرار دارد.
Amb. Occlusion: این گزینه نقاط دارای انعکاس های ثانویه را پردازش می کند تا باعث تقویت سایه های موجود شود که در حالت پیش فرض غیر فعال است.
نکته: این ویژگی مشابه VRayDirt عمل می کند.
Radius: این گزینه اندازه ی سایه ها را از نقطه ی شروع سایه تعیین می کند.
مقدار پیش فرض این گزینه عدد mm10 می باشد.
Subdiv: این گزینه میزان نرمی سایه ها را مشخص می کند. با بالا بردن این مقدار سایه ها نیز نرم تر خواهند شد.
این گزینه در حالت پیش فرض روی عدد 8 قرار دارد.
Light Cache
این موتور ثانویه در بخش GI برای رندر های با کیفیت رزولیشن بالا مورد استفاده قرار می گیرد.
Preset: این گزینه به شما اجازه می دهد تا بین حالت های تک فریم و انیمیشن جا بجا شوید.
در حالت تک فریم یا Still مقدار Subdivs به صورت پیش فرض روی عدد 1000 قرار دارد.
در حالت انیمیشن نیز مقدار Subdivs به صورت پیش فرض روی عدد 3000 قرار دارد.
Subdivs: مقدار تعیین شده برای این گزینه، دقت پردازش و اندازه گیری سیستم Light Cache را مشخص می کند.
هر چه تعداد این مقدار را بیشتر قرار دهیم، به نتیجه ی بدست آمده از موتور Brute force نزدیک تر می شویم.
این گزینه به صورت پیش فرض روی عدد 1000 قرار دارد اما حدود مناسب برای صحنه اغلب چیزی بین 1000 تا 3000 می باشد.
Sample size: این گزینه جزئیات موتور Light cache را کنترل می کند.
این عدد در حالت پیش فرض روی 0.01 قرار دارد و برای اغلب و اکثریت صحنه ها نتیجه ی مناسبی را به عمل می آورد.
Show calc. phase: این گزینه باعث می شود نورهای پردازش نشده (Light cache) در پنجره ی رندر به صورت خام نمایش داده شوند. در حالت پیش فرض این قابلیت فعال است.
Store direct light: این گزینه عملکرد Caching پرتو های نور مستقیم را انجام می دهد و در حالت پیش فرض فعال است.
Retrace: این گزینه باعث بررسی کردن دوباره ی پرتو های نور در نقاط حساس مانند گوشه ها می شود و از بروز مشکلات کوچک مانند ایجاد شدن باریکه های نور اضافی در صحنه خودداری می کند.
این گزینه در حالت پیش فرض روی عدد 2.0 قرار دارد. توجه داشته باشید که بالا بردن این عدد، زمان پردازش اولیه ی پرتو های نور افزایش می یابد.
نکته: برای رندر های انیمیشنی، عدد 8 مقدار مناسبی می باشد.
Mode: این گزینه به کاربران اجازه می دهد بین حالت های Single frame و File mode جا بجا شوند.
این گزینه در حالت پیش فرض روی Single Frame قرار دارد.
Save: این گزینه به کاربران اجازه ی نام گذاری و ذخیره ی فایل Light cache مورد نظر را می دهد.
این فایل ها با فرمت vrlmap شناخته می شوند.
Don’t delete: زمانی که شما این گزینه را فعال کنید، فایل های Light cache پردازش شده بر روی سیستم شما باقی خواهند ماند. این کار سرعت بارگذاری برای رندر فریم های بعدی را کاهش می دهد، اما فضای قابل توجهی از حافظه ی درایو را اشغال می کند.
این گزینه در حالت پیش فرض فعال می باشد.
Auto save: در صورت فعالسازی این گزینه، به صورت خودکار فایل Light Cache ایجاد شده ذخیره میگردد.
این قابلیت در حالت پیش فرض غیر فعال است.
Switch to saved cache: این بخش تنها زمانی در دسترس خواهد بود که گزینه ی Auto save فعال باشد. نقش این گزینه بارگزاری مجدد فایل های Light Cache ذخیره شده توسط دستور Auto Save است.
ادامه ی محتوای این کتاب را می توانید از وبسایت آمازون به صورت اورجینال تهیه کنید. در این کتاب به کاربران انواع ویژگی های VRAYMtl نظیر Diffuse, Roughness, Reflect, Refract, IOR, Bump و غیره آموزش داده می شود.
علاوه بر آن در بخش تکمیلی این کتاب نکاتی نوشته شده است که بهترین ترفند و تکنیک ها برای ارتباط و تعامل با مشتری و کارفرما را توسط ایمیل ها، مکاتبات و تماس ها به شما آموزش می دهد. همچنین نکاتی در مورد چگونگی قیمت گذاری پروژه ها و مسائل حاشیه ای در این کتاب موجود می باشد.
تصویر از Jamie Cardoso
برای مشاهده منبع این آموزش بر روی منبع کلیک کنید.