آموزش مهندسی uv – قسمت دوم
[vc_row][vc_column][vc_column_text]
مهندسی uv – قسمت دوم
⭕️ مهندسی uv
⭕️ مدرس: مهدی بهشتی
⭕️ مدت زمان آموزش: ۱۰:۲۴
⭕️ نرم افزار استفاده شده در آموزش: ۳dmax
استفاده از چندین نرم افزار برای ساختن مدل های مختلف همیشه امکان ایجاد خطا را در ساختار توپولوژی ایجاد میکند. داشتن روشی سریع برای اصلاح این ایرادات، میتواند یک راه نجاتی باشد تا بتوانیم در کمترین زمان و کمترین ایراد در کار مشکل خود را حل کنیم. در این آموزش به اهمیت ویژه UV و Unwrap می پردازیم.
همان طور در سری آموزش های رازهای تکسچرینگ ۱ اشاره و بررسی کردیم، UV ترجمه ۲ بعدی از یک مدل ۳ بعدی است که میتوانیم از آن در بسیاری از قسمت های روند کاری خودمان استفاده کنیم. در واقع داشتن یک ترجمه ۲ بعدی همیشه به کار ما خواهد آمد.
بعد از بررسی این موضوع ۲ مدل را آماده میکنیم یکی در مارولوس دیزاینر با توپولوژی مثلثی و یک ورژن دیگر از آن در نرم افزار زیبراش است که بعد از عملیات decimate تبدیل به یک توپولوژی غیر یک نواخت و غیر قابل استفاده، خواهیم ساخت و هر دو آنها را به محیط نرم افزار ۳dsmax منتقل میکنیم. در اینجا هر دو مدل دارای UV هستن، نکته مهم و قابل ذکر دقیقا این موضوع هست که مدل های ما به طریقی باید UV داشته باشند، برای UV کردن بهتر است از نرم افزار rizom unfold3d استفاده کنید تا به سریع ترین شکل ممکن به بهترین یووی ممکن دست پیدا کنید.
از این مرحله به بعد برای استفاده از UV برای هدف اصلاح توپولوژی نیاز داریم به ابزاری به اسم UV tools که در ورژن جدید خود امکانات فوق العاده برای ما فراهم کرده است! نحوه نصب این اسکریپ در انتها این آموزش گفته شده است.
در ادامه مسیر با ابزار های geometry tools این اسکیریپت جذاب برای اصلاح ساختار مدل های خودمان اقدام میکنیم. این ابزار از روش morpher و skin wrap این امکان را فراهم میسازد که یک توپولوژی مناسب برای کار خودمان فراهم کنیم. ابتدا با انتخاب گزینه UV morpher از مدل شما یک گسترده ۲ بعدی میسازه ودقیقا اینجا معنی ترجمه ۲ بعدی را درک میکنیم.
در ادامه ما میتوانید به سادگی با کشیدن یک plan ساده و اضافه کردن تعداد segment یا همان تقسیم بندی صفحه خود را آماده کنیم برای انجام عملیات skinwrap! دقت کنید متیوانید اینجا با دقت تمام vertex ها را با هم روی لبه های UV هماهنگ کنید تا توپولوژی دقیق تری داشته باشید اما اینکار در همه مواقع الزامی نیست! قبل از استفاده از گزینه Skinwrap بهتر است از ابزار Cut نیز استفاده کنیم.
این ابزار عملیاتی نظیر بولین انجام میدهد که صفحه ای که قرار است skin شود از مرز UV یا همان ترجمه ۲ بعدی ما خارج نباشد تا مشکلی بوجود بیاید. در انتها تنها با زدن گزینه skinwrap به راحتی میتوانیم به توپولوژی مناسب دست پیدا کنیم. کافی است عدد ۱۰۰ را به ۰ تغییر دهیم تا این اتفاق صورت پذیرد، و تمام! ساختار مدل شما اصلاح شد در سریع ترین زمان ممکن!
در نظر بگیرید شما به جای یک plan ساده میتوانید هر بافت و پترن پیچیده ای را استفاده کنید و به راحتی انتقال را انجام دهید. امیدوارم این آموزش کوتاه برای شما کاربردی بوده باشه و حتما نظرات خودتان را برای ما ارسال کنید تا بتوانیم سطح خودمان را بهتر ارتقا دهیم.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color=”orange” border_width=”5″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_message message_box_color=”orange” icon_fontawesome=”fas fa-compress-arrows-alt”]دانلود اسکریپت آموزش[/vc_message][vc_separator color=”orange” border_width=”5″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_message message_box_color=”white” icon_fontawesome=”fas fa-compress-arrows-alt”]شما را به دیدن این آموزش دعوت میکنیم.
[/vc_message][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
6 دیدگاه
به گفتگوی ما بپیوندید و دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.
عاااالییی بووود. خیلی ممنون استاد. برای خودش خدااا بود. :)
بی نظیر و فوق العاده کاربردی بود… ممنون آقای بهشتی
انشاالله سلامت باشی همیشه آقا مهدی. ممنون خیلی خوب بود آموزش
عالییییی بود
عالی بود
عااالیه