•  آنریل در معماری
  •  مدرس: مهدی بهشتی
  •  مدت زمان آموزش: ۰۸:۴۵
  • نرم افزار استفاده شده در آموزش: Unreal Engine

آموزش پارت دوم بررسی Lumen در unreal engine ۵

unreal engine
unreal engine

اگر مدل ما Topology خوبی نداشته باشد، نرم افزار 3D Max این را به صورت اتوماتیک به یک خروجی FBX با Topology مثلثی خوانا تری برای موتور بازی سازی یا محیط های real time تبدیل می کند.

بعد از Export  کردن فایل مورد نظر در نرم افزار 3D Max، می رویم سراغ مرحله ی Import unreal engine .

در پرسه ی Import  کردن در داخل نرم افزار on real time باید به چند نکته دقت کنید.

تنظیماتی که برای این کار باید انجام دهید در اولین مرحله  Mesh/Skeletal mesh را خاموش می کنید، وقتی این گزینه را خاموش کردید گزینه های بیشتری در اختیارتان قرار می گیرد.

گزینه ی Build nanite را هم خاموش کنید چون Lumen با Nanite کمی مشکل دارد.

گزینه ی Generate missing collision را هم خاموش کنید. اگر روشن بماند بر روی تمام آبجکت هایتان  Collision ایجاد می کند، هم تایم Import رو بالا می برد و هم ممکن است آن چیزی نباشد که ما می خواهیم.

گزینه ی Lightmap UVs  Generate در بعضی مواقع باید روشن باشد، در بعضی مواقع هم نیازی نیست که روشن باشد. در اینجا بهتر است که خاموش کنید ، چون با Lumen نور پردازی را انجام دادید، و حالا می خواهید Light Bakin  یا همان ثبت سایه ها را در   UV channel2تست کنید.

این مدل Lightmap و UV channel2 ندارد، نتیجه ای که به ما می دهد نتیجه ی اشتباهی است و ما می خواهیم این موضوع را تست کنیم.

unreal engine
unreal engine

 

unreal engine
unreal engine

روی کار، نورها را آوردید و متریال emissive دادید. یک متریال حالت Chrome به آیینه دادید، Reflection هم به صورت real time در حال محاسبه شدن هست.

نور پردازی که اینجا می بینید فارغ از آن بحث Light Baking است و تمام موارد دارد به صورت dynamic محاسبه می شود.

Dynamic بودنش را چک می کنید. Label/Cube را می آورید و مشاهده می کنید که دارد جلوی نور ورودی مقاومت می کند و جلوی تابش نور را می گیرد. اگر بزرگ تر کنید می بینید نورهایی که از بیرون می آید را به کل بلاک می کند. فقط تنها چیزی که دارد صحنه ی  شما را روشن می کند نور های Emissive است.

این یعنی Dynamic یا GI(global illumination).

نتیجه ای که مشاهده می کنید خیلی عجیب و غریب نیست.

در این قسمت Light Direction/Intensity را روی عدد ۵ می گذارید، Indirect Light Intensity را روی عدد ۲ می گذارید و بیشترین تغییر را روی Sky light یعنی  Indirect Light Intensity اعمال می کنید به آن  عدد ۲۰ می دهید، و عدد Intensity  را روی ۱۵۰ می گذارید.

تنظیمات می تواند متفاوت باشد، نسبت به هر صحنه ای باید tweak کنید تا به آن موردی که مد نظرتان است برسید.

توضیحاتی هم در خصوص Lumen ، و کیفیتی که در View port دارید را در این آموزش برایتان می گویم….

یک post process volume می گذارید برای کل کارتان، که از قسمت Create/Volumes می توانید این کارا انجام دهید. وقتی این کار را انجام دادید بروید داخل post process، در قسمت Details، یک گزینه دارید، global illumination آن هم این است که می توانید Method رو بگذارید روی Lumen و این یکی دیگر از راه های فعال کردن Lumen است.

یک گزینه ی دیگری نیز که اینجا وجود دارد و خیلی هم کاربردی است، قسمت  Final Gather Quality است که هر چقدر عددش بالاتر برود، در نتیجه کیفیتی که نورها محاسبه می شوند بیشتر است.

گزینه ی دیگری که وجود دارد در قسمت  Reflection به اسم Quality، با افزایش عددش می توانید به  Reflection Quality در View port کمک کنید.

شما رو به دیدن این آموزش دعوت می کنیم.

مقالات مرتبط

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید